Caballero de la Muerte, el anti-paladín

No son pocas ya las páginas web que hablan sobre el Caballero de la Muerte, la primera clase de Héroe en World of Warcraft, y la mayoría de éstas muestran gran cantidad de información obtenida de una u otra manera desde los archivos del juego. Dado que no es mi intención promocionar información que aún no es verídica, y mucho menos que no esté alabada por Blizzard, creo que es mucho más interesante hablar sobre las posibilidades que tiene la nueva clase heróica.

En un principio los caballeros de la muerte fueron un experimento de Gul’Dan para ayudar a La Horda. Más tarde el propio Rey Exánime creó su propio ejército de caballeros de la muerte, mejorados y dotados de espadas rúnicas (más sobre la historia del caballero de la muerte).

En Wrath of the Lich King los caballeros de la muerte, de alguna manera, han logrado liberarse de las cadenas del Rey Exánime, y dueños de su propia voluntad cabalgan por el mundo recorriendo el camino que su propio destino les depara.

Con respecto al modo de juego de los caballeros de la muerte, creo conveniente que leáis lo publicado por blizzard, que aunque es poco, tiene muy buena pinta.

Sus habilidades principales se debaten entre el combate físico, el tanqueo a base de hechizos de frío y la navaja suiza del control del combate a base de invocaciones, trucos y maldades propias de un ser maligno >:]

Deathknight’s Blood Presence Sangre: los talentos de este árbol se concentran en las habilidades para infligir daño. La Presencia de Sangre aumenta el daño causado en un tanto por ciento.

Deathknight’s Frost Presence Escarcha: los talentos en este árbol se concentran en las habilidades de tanque. La Presencia de Escarcha incrementa la amenaza y disminuye el daño recibido en cierto porcentaje.

Deathknight’s Unholy Presence Profana: los talentos en este árbol tienen funciones variadas, entre las que se incluyen invocaciones, enfermedades y habilidades centradas en JcJ. La Presencia Profana aumenta la velocidad de ataque y reduce en un tanto por ciento el tiempo de reutilización global de las habilidades del caballero de la Muerte.

Viendo ésto, no cabe sino pensar en que tendrán unas poses al estilo de los guerreros, las cuales serán mejorables por talentos y podrán ser utilizadas según más nos interese. Las habilidades del propio caballero de la muerte se utilizarán con una mezcla de Runas y Poder Rúnico, que se irán regenerando según se usen (o no) ciertas habilidades. Las Runas son una especie de talentos que aplicas sobre tu arma, y que podrás configurar como quieras, pero acudiendo a un personaje estilo entrenador. Las runas que portarás en tu arma serán 6 de entre los tipos Sangre, Escarcha y Profana (hay rumores sobre runas Cromáticas, que funcionan como las tres clases).

Por lo que he podido leer, la rama Sangre es un equivalente a la de un guerrero furia, pero orientada a las capacidades del caballero de la muerte (obviamente). La rama de Escarcha es un poco mezcla entre la rama de Escarcha de un mago y la de Protección de un Paladín, basada en el daño de hechizo y la defensa. Por último, la rama Profana promete ser la más ambivalente de las tres, prometiendo una gran versatilidad en JcJ.

A mi parecer, no creo que los Caballeros de la Muerte (CM) vengan a sustituir a Guerreros o Paladines (tal y como muchos auguran en los foros oficiales), sino a suplir un hueco hasta ahora ignorado, que es el tanque especializado en combates mágicos. Desde mi punto de vista, en este momento (y a esperas de saber más sobre esta clase heróica) creo que la formación de grupos para mazmorras, heróicas y bandas cambiará bastante, aunque habrá que valorar el tiempo que los CM tarden en subir a un nivel próximo a Rasganorte, que es donde la inmensa mayoría de jugadores pasará más tiempo.

Viendo un poco la información (no oficial) sobre lo que se ha visto en la Alpha de WotLK, creo que por suerte con el equipo que se puede obtener de las misiones de Terrallende podrás equipar bastante bien a tu CM, haciendo una mezcla entre equipo de guerrero y equipo de paladín, aunque sería interesante saber si habrá recompensas tipo el abalorio del Templo Sumergido, o directamente dichas misiones no existirán para el CM.

Supongo que lo más sencillo será optar por los objetos que cogería un guerrero furia, por sus atributos “básicos” y su efectividad. Si quieres tankear desde el principio lo veo más complicado, pero con el equipo de paladín podrías hacer algunas cosas interesantes, aunque aún no se sabe si se podrá tankear bien con un arma a dos manos o con dos armas de una mano sería mejor.

En cuanto a qué hacer nada más tengas creado a tu CM, yo tengo en mente hacer las misiones que te den en la zona de inicio, y visitar lo antes posible Scholomance y Stratholme, para intentar conseguir alguna de estas lindezas, que pegan perfectamente con el lore del CM y desde luego estaría encantado de obtener:

A parte de ésto, considero imprescindible el Barov Peasant Caller. ¿Qué caballero de la muerte se dignaría a cocinar o limpiar cuando puede disponer de tres criados con sólo agitar una campanilla? (lo de luchar no lo dejemos para ellos, que es lo más divertido). Para ultimar el equipamiento de mi CM, intentaría conseguirme Maladath, Runed Blade of the Black Flight (aunque lo veo poco probable) y Rune of the Guard Captain (¿hay algún trinket más tipo runa de estos niveles?).

Por cierto, no se sabe nada al respecto de si podrán usar reliquias (como los paladines), o armas a distancia… casi prefiero reliquias (corruptas), les pegan más ¿verdad?.

En cuanto a la raza, creo que me decanto más por los elfos de sangre, aunque los no-muertos me llaman muchísimo la atención, todo depende del “look” que les den. ¿Qué raza elegirías tú, y porqué?.

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