El paladín en WotLK

Wrath of the Lich King está a punto de entrar en fase Beta, y por lo tanto estaremos al tanto de la forma en que Blizzard ha decidido evolucionar al paladín, tanto para bien como para mal. Mucho se ha especulado -y llorado- en los foros, tanto españoles como extranjeros sobre la forma de adaptar el paladín a las mecánicas de las supuestas clases de las que procede (recordemos que por algo se nos denomina híbridos) …

Curanderos, con talentos de tipo Sagrado

El paladín especializado en la sanación es conocido por la estabilidad de sus curas, la rentabilidad que proporcionan (debido al alto porcentaje de crítico y el maná que obtienes con éstos) y por el famoso/infame two button healer que nos apodan. Sí, básicamente tenemos dos tipos de curas [Destello de Luz] y [Luz Sagrada], aunque tenemos una más de emergencia cada15 segundos [Choque Sagrado] y otra cada 40 minutos/1 hora [Imposición de manos].

Como se puede observar, no tenemos curas en el tiempo, curas reactivas o curas en grupo/cadena/área, lo cual nos deja bastante pocas posibilidades en cuanto a juego, aunque bueno, dicen que la simplicidad es un símbolo de eficiencia.

Según los comentarios de los representantes de Blizzard en la WWI de este año tendremos un nuevo hechizo llamado Hand of Purity, similar al [Rezo de Alivio] de los sacerdotes, pero sólo aplicable a un mismo objetivo (no sería otro frisbee vamos). Desde mi punto de vista es una forma bastante útil de apoyar en las curas tanto a un tanque como a cualquier otro miembro del grupo, sobre todo por ser una cura de “tirar y olvidarse”.

Otro comentario interesante es que algunas ([Bendición de protección], [Bendición de libertad], [Bendición de sacrificio]) de nuestras bendiciones dejarán de ser tales y pasarán a ser una mejora mágica de otro tipo, de manera que no sustituyan las que ya tenga actualmente nuestro objetivo a proteger. Creo que es un avance tremendo, primero para evitar perder la bendición asignada a cada uno, que puede llegar a ser un caos en raids, y segundo para ahorrarte unos pocos reagentes, pues si en cada pull andas tirando el BoP o la BoS durante un boss cada 30 segundos, no ganas para tanto gasto (bueno sí, cuestan una minucia, pero es un decir).

En principio, el equipo de este tipo de paladines no debería cambiar demasiado, por suerte en este punto no estamos en desventaja, y no creo que se inventen algún nuevo tipo de atributo que nos motive a cambiar la forma de jugar como curanderos.  Previsiblemente eliminen el spell haste de la equipación de esta rama hasta los raids de más alto nivel, y aún así no sé si sigue compensando, hay opiniones diversas a este respecto, pero lo más oído es que el atributo spell haste “cuesta” demasiados puntos de objeto en relación a los que te cuesta cualquiera de los otros.

Tanques, con talentos de tipo Protección

Los tanques son originarios del guerrero en un principio, y por lo tanto Blizzard ha decidido que las clases que puedan tanquear compartan los atributos de una manera lo más parecida posible al guerrero, aunque con las salvedades que pueda necesitar cada clase para generar amenaza y usar sus habilidades.

Hasta la fecha se han oído varias opciones, aunque todas pasan por la eliminación de las mecánicas de defensa para tanquear, cosa que me parece bastante peliaguda. Al menos esta opción permitirá equiparse más fácilmente, pues será un atributo menos que buscar en los equipos de tanqueo, y una ayuda para no tener dos equipos distintos. Este principio dejaría la responsabilidad de aguantar el daño a recibir en los talentos y habilidades del propio personaje, más que en el equipo, pero a partir de unas estadísticas base (de momento se habla de la fuerza y la agilidad).

Si bien la defensa (o su nuevo sustituto) quedaría cubierta con el cambio anterior, queda por buscar un reemplazo para la generación de amenaza, dado que cada tanque la ejecuta de una manera distinta, y a partir de unos atributos diferenciados (daño de cuerpo a cuerpo, habilidades que generan amenaza, daño de hechizo, daño recibido …). La solución a este dilema, sobre todo teniendo en cuenta la alta probabilidad de que los caballeros de la muerte tanques requieran daño de hechizo en su equipo, es que sean éstos, junto con los paladines, quienes posean unos talentos que incrementen su daño de hechizos en relación a una estadística que sea característica de un tanque, en estos casos se está hablando de la armadura… o.O

Aquí estoy bastante en desacuerdo con este sistema, si finalmente se adopta, haría difícil pasar de curandero a tanque y viceversa con tan sólo cambiar unas piezas de equipo, aunque facilitaría pasar de tanque a retribución, dado que el equipo de tanque tendría agilidad, aguante y fuerza.

Si sumamos todo ésto a el comentario de que Blizzard está pensando en permitir tener dos combinaciones de talentos hábiles para cada personaje, y poder cambiar entre ellas más fácilmente que con un reseteo de talentos, es previsible que los tanques tendrán más utilidades en raids donde en determinados casos no hagan falta como tanques y puedan apoyar como daño directo o curanderos… el tiempo dirá.

Por último, Blizzard deja caer que quieren que los paladines dejen de ser tanques pasivos y sean más proactivos. Supongo que se referirán a que tendremos más habilidades para usar mientras tanqueamos, a parte del tradicional sello + escudo + consagración… supongo.

Daño directo cuerpo a cuerpo, con talentos de tipo Retribución

Los paladines de retribución han sufrido (y en muchos casos siguen así) la mala fama de ser dps mediocres, con poca utilidad en raid. Sin querer meterme en opiniones a este respecto, parece que Blizzard por fín ha decidido mejorar este aspecto de los paladines, eliminando la aleatoriedad de su daño cuerpo a cuerpo y equilibrando su equipo con el de guerreros y caballeros de la muerte.

Tras esta afirmación surgieron multitud de comentarios en los foros de “por fín un paladín con dos armas”, pero no creo que llegue a ser tal, en todo caso se referirán al equilibrio de las armas y armaduras, para que todas dependan de los mismos atributos, y prueba de ello es el rumor de un talento en la rama retribución que incrementa tu intelecto según tu poder de ataque.

En cualquier caso se me hace nefasto ver un paladín combatiendo con un arma en cada mano, quien piensa que así debieran ser los paladines retribución tendría que meditar sobre jugar un guerrero furia o un pícaro, pero no un paladín.

Con respecto a la rama de retribución hay gran cantidad de rumores, ninguno fundado, pero de los cuales me quedo con uno que tiene el apoyo de la gran mayoría de adeptos a esta rama, y es el cambio de las habilidades [Sello de orden]  y [Aura de santidad] para que el daño que aporten sea meramente físico y no dependan del daño de hechizos que posea el paladín.

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